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    时间:2018-12-08  来源:游戏葡萄公众号  作者:

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    来源:游戏葡萄(youxiputao)

    文/车轱辘

    天美成立 10 年了。

    《天天爱消除》、《天天酷跑》、《御龙在天手游》、《穿越火线手游》、《王者荣耀》、《乱世王者》、《QQ飞车手游》、《圣斗士星矢》……这些产品构建了人们对天美的印象。在端游和手游时代,这个腾讯旗下的工作室攻下了一个个难啃的品类;而借由这些产品,它还在移动电竞和文化价值领域做出了最早和最有效的探索。

    在天美成立 10 周年之际,我们采访了天美深圳总部、成都和上海的几名员工,请他们讲述在天美记忆最深刻的经历。从中你可以体会天美的做事精神,也能窥得些许天美成功的奥秘。

    “每天凌晨两三点一起下班,去肯德基吃一顿早餐”

    2013 年初,李琦的下班时间从下午 5 点,变成了凌晨2- 3 点。

    李琦曾在新终端负责美术,每天过着朝九晚五的生活:这个位于上海的研发工作室一直在不疾不徐地尝试手游开发。但等到手上的产品还有 2 周上线,一个突如其来的变动打破了一切:工作室号召大家一起去深圳,为微信和手机QQ做一款战略级的游戏。

    李琦被动员会上的一句话:“做一款我们想做的游戏”打动了,决定抓住这个机会。但到了深圳,和大家选好玩法原型,李琦发现在机会背后还隐藏着巨大的挑战:《天天爱消除》被要求要在 3 个月内做完,而且每天都要出一个版本。

    这项制度的实施方法简单直接。每天晚上九十点钟,工作室总负责人都会坐到办公室最角落的位置,待上一两个小时,体验当天的游戏版本,提出一大堆问题,然后撂下一句话:“明天我再过来看。”

    团队的每一天都过得“很刺激”,一来负责人提出的问题极难在一天之内解决,二来他对细节工作的关注和了解程度也超出了预期,“所有问题都非常在点子上”。每天等他说完问题,团队一般要继续讨论到半夜 11 点,所有人一起“吃自己的狗粮”,即再次体验游戏,提出新的意见,然后开始解决问题。

    因为是异地派驻,大家都住在公司附近,每天上午9- 10 点一起上班,凌晨2- 3 点一起下班,去肯德基吃一顿早餐,回到家里,睡前再体验几遍自己做的游戏。这种工作和生活混为一体的节奏也带来了惊人的产量。在 3 个月的研发时间里,李琦和其他美术一起为《天天爱消除》做过超过 20 套美术方案,平均3- 5 天就能做出一版。

    压力更大的是,当时公司还有另外一个项目《天天酷跑》。这款产品比《天天爱消除》更加复杂,公司因此拉了《御龙在天》等深圳各工作室的多方项目组成员过来支援,帮团队解决世界观和后端技术上的问题。

    《天天酷跑》主程方觉晓回忆,当时市面上的安卓手机样式极多,适配和性能优化令人绝望,偏偏酷跑又希望达到接近 60 帧的满帧效果——这被人视作不可能完成的任务。在一次讨论中,当时的制作人单晖提议,干脆把性能优化做成动态,在游戏运行时实时监测设备运行的状态,做出不同的调整。

    为了实现这一效果,除了引擎、架构方面的团队成员,同期做《天天爱消除》,甚至之前在上海做过连连看游戏的同事也都加入了进来。最终方觉晓融合了多种建议,用半个月实现了第一个版本,并将之不断迭代,最终实现了动态调整调用系统性能,在高速卷轴跑酷的同时保证了最大的流畅度,如今这项技术已经申请了国家专利。

    最终,这个当时刚刚定名叫天美艺游的工作室,在 8 个月的时间里,做出了《天天爱消除》和《天天酷跑》两款产品,帮助腾讯站稳了在手游领域的第一块阵地。这两款产品不只奠定了天美“品类攻坚者”的角色,还构建了一种极度较真的做事风格。几乎在天美每一个品类的爆款身上,你都能找到这一影子。

    例如《QQ飞车》系列的制作人郑磊曾告诉我们,在手游的预研阶段,策划团队曾用 2 年时间去打磨产品的操作手感。他们整理了大量的端游高手录像,逐帧拆解端游的漂移路线,一点点还原端游的各种操作技巧,同时邀请核心玩家加入策划团队,全程负责手感打磨。《QQ飞车手游》最终复刻了端游的手感操控,且根据手机平台特性,提供了一定的隐性操作辅助,使得惯性更小,拉车头等操作更为便捷,漂移富有弹性。

    而《乱世王者》策划金戈称,为了了解SLG品类的设计原理、架构和用户心理,他手机里安装了 80 余款同类游戏,在5- 6 个深入体验的项目上花了几千到上万元,并想方设法约了十多名SLG游戏的设计者取经。

    在天美发展的不同阶段,这种较真的精神也被运用到了文创和电竞领域。相比游戏研发,这些跨领域的合作往往会面临更多始料未及的挑战,这一点徐荆应该深有体会。

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