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  • TCG有多赚钱?一款游戏10个月销售额273亿日元

    时间:2019-07-10  来源:三文娱公众号  作者:

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    声明:本文来自于微信公众号 三文娱(ID:hi3wyu),作者:Wind,授权站长之家转载发布。

    TCG(Tradingcard game),即“集换式卡牌游戏”。提到TCG,目前世界上销量最高的TCG是日本本土的“游☆戏☆王OCG”,它曾在 2009 年创下过“世界最畅销的TCG”吉尼斯纪录。而在 18 年 4 月至 19 年 2 月,它的销售额达到了约 273 亿日元。

    另外,日本最长寿的本土TCG“精灵宝可梦卡牌游戏”在 18 年 4 月至 19 年 2 月,销售额达到了约 136 亿日元。

    它们都是常年在日本TCG销售额榜单前三里出现的TCG。有趣的是,它们都不只是各自公司所开发的一款产品而已,它们是作品IP企划中的一环。日本游戏娱乐公司通常会在某个漫画、动画或游戏作品中,开发出衍生卡牌商品。亦或是为了生产某个卡牌商品,提前做好漫画和动画来给其铺路。

    那么接下来,三文娱将针对日本TCG的销量情况,以及它们的共性特点做出详细说明。

    游戏王、决斗大师、宝可梦在TCG业界三足鼎立

    TCG在日本的市场规模相对比较稳定。根据 2019 年日本玩具协会所发布的报告, 2018 年卡牌游戏和集换是卡牌游戏的市场规模排在所有玩具分类的第 3 名,并达到了1, 085 亿日元。这个数字为该分类的最高水平。其中,“游☆戏☆王OCG”和“精灵宝可梦卡牌游戏”的销量最为显著。(回顾:《 8398 亿日元规模的日本玩具市场》)

    TCG大厂武士道,在2018年 8 月期决算中,TCG部门的营业额更是达到了约 102 亿日元。TCG部门是武士道最赚钱的部门,它比营业额第二的部门高出了将近30%。可见TCG在日本是有多赚钱。

    池田芳正(以下简称“池田”)是卡牌游戏设计师以及动画原作者,曾负责过武士道IP“未来卡搭档对战”的动画和漫画的原作,为株式会社游企、株式会社Studio Iketti的社长。池田常在SNS上发布卡牌游戏业界动态。

    池田芳正的推特

    根据池田在 3 月 24 日发布的“卡牌游戏 2018 年 4 月至 2019 年 2 月销售实绩”数据报告,“游☆戏☆王OCG”(以下简称“OCG”)依旧为TCG的霸主,期内统计销售金额达到了约 273 亿日元,占了29.4%的市场份额。排在第 2 的是“决斗大师”,销售额达到约 212 亿日元,占了22.84%的市场份额。排第 3 的是“精灵宝可梦卡牌游戏”(以下简称“PCG”),销售额比前两位稍微逊色了一些,达到约 136 亿日元,占14.67%的份额。往后的TCG系列销售额都不到 100 亿日元,所占份额也不到6%。

    下面三文娱会介绍销售额前三的具有代表性的TCG品牌。

    游☆戏☆王OCG

    OCG作为日本本土的第一款TCG,至今已有 20 年的历史,亦为世界上最能卖的TCG,除了上面提到的吉尼斯纪录以外,在 2011 年 6 月,KONAMI宣布OCG的贩售卡牌数已突破 254 亿 7000 万张。然而,OCG并不像万智牌一样,游戏设计好以后直接发行。实际上,OCG能设计成商品是因为有原作漫画的支撑。

    《游☆戏☆王》漫画早在 1996 年 9 月就开始在《周刊少年JUMP》上连载,漫画连载了 3 年,且改编的同名电视动画也在 1998 年播出,这个IP在当时已经有足够的热度,万代比KONAMI更早一步盯上这个商机,推出了原作中出現的虚构卡牌游戏“M&W”的TCG。然而这个系列的规则和样式都比较简单,只发行了 3 款就没有再继续出下去了。

    后来,KONAMI在 1999 年 2 月发售了OCG第一款商品,卡牌以漫画和动画里的内容为原型,玩法和规则都比之前的卡牌更有吸引力。加上之前漫画和动画的铺垫,OCG的销量自然也得到了保证。

    OCG火了以后,KONAMI又想到了举办官方决斗比赛,比赛可以追溯到 1999 年 8 月,此后每年都会举办一场比赛, 2003 年以后比赛的范围从日本、亚洲扩展到了世界。据官方统计,目前OCG出过的卡牌种类有 8700 种以上,覆盖全世界 75 个国家和地区,发行语言达到了 9 种。

    决斗大师

    决斗大师(Duel Masters)是推出万智牌的美国公司威世智,在日本开发,交由TAKARA TOMY发售的TCG。因为是威世智所开发,所以这款TCG和万智牌有着很多相似的地方,在网络上更有“决斗大师是万智牌的简化版”的说法。

    决斗大师系列卡牌开始在日本发行是在 2002 年 5 月,有意思的是同名漫画早在 1999 年 5 月起于小学馆旗下漫画杂志《月刊CORO-CORO》上连载。《决斗大师》最初是以万智牌为主题描绘的卡片决斗漫画,而到了 2002 年,日本正处于TCG热潮,小学馆决定与威世智合作,推出一款以小学生为对象的卡牌游戏,这款卡牌游戏亦命名为“决斗大师”。随后,以此为契机,漫画的题材从万智牌改成了决斗大师。但是这强行的改变也产生了许多漫画故事上的矛盾和不自然的地方。

    好在电视动画也在 2002 年开播,动画的内容直接以决斗大师卡牌为题材,为后来决斗大师系列卡牌起到了重要的宣传作用。如今漫画、动画和卡牌在同步更新,卡牌销量上在日本一直保持前三的位置。

    精灵宝可梦卡牌游戏

    PCG商品于 1996 年 10 月开始发售,距今将近有 23 年历史,被公认为日本第一款TCG。PCG最初由任天堂发行,后来宝可梦公司成立了以后,就由宝可梦公司来负责该商品的发行。

    众所周知,精灵宝可梦企划的原点是于 1996 年 2 月发行的GameBoy电子游戏,该游戏一经发售就受到了大量玩家的欢迎。任天堂见此状自然不会放过商机,在同年 10 月推出了PCG,这款TCG再现了《精灵宝可梦》电子游戏中的战斗方式,但由于PCG没有以电子游戏版为原作,因此设定会有相违的情况发生。

    不过,这并没有影响PCG的销量,PCG的规则和玩法相对简单,连小孩子也能轻易上手。PCG的热卖在日本引起了TCG热潮,许多游戏娱乐公司也纷纷投入到卡牌制作中。

    据官方统计,截止至 2019 年 3 月,PCG在世界 77 个国家和地区发行,发行语言达 12 种,全世界累计卖出的卡牌数达 272 亿张以上。

    混合企划和IP合作是热卖的关键

    无论是OCG,还是PCG或决斗大师,它们在诞生上有着相似的地方,OCG和决斗大师是先有漫画,后出卡牌,然后再加电视动画等衍生内容来辅助宣传。PCG是先有电子游戏,再出卡牌,然后扩展至动画、漫画、网络节目等方面。

    也就是说,这些畅销的日本TCG都有一个特点,那就是喜欢做衍生内容。一般情况下,这些TCG会在热门的作品IP中诞生,无论这些作品是漫画、动画还是游戏等,因为没有任何内容做支撑,直接靠玩法规则创意杀出来并取得成功的,可以说是少之又少。

    先有热门作品做铺垫,打响品牌度再来做衍生商品,是IP行业的常规做法。在卡牌游戏方面,由于TCG需要一定的学习成本,加上其本身不算是一种大众玩具,没有一定的宣传是很难卖的。但是,先有原作作品就不一样,漫画和动画本身就提供了卡牌玩法讲解的功能,降低了卡牌学习成本之余,还能吸引更多人了解作品IP,作品和卡牌的人气相辅相成,相互作用。

    这一点,武士道就非常擅长。武士道是一家卡牌大厂,创立之初以卡牌游戏为主业,后来在创作大型IP的道路上越走越远。

    武士道有四个TCG主打品牌,其中“卡片战斗!! 先导者”和“未来卡 对战搭档”这两个TCG系列就是运用混合媒体战略的典型例子。“卡片战斗!! 先导者”系列TCG在发售之前,武士道给这个IP推出了先行漫画和电视动画,此外还在自家的网络电台网站上推出关联广播节目。在做了这么多铺垫以后,武士道才将它的TCG发售。TCG发售以后,混合企划还在进行,武士道还推出了相关的电子游戏、电视剧、真人电影、舞台剧等衍生内容。

    《卡片战斗!! 先导者》动画片

    “未来卡 对战搭档”这个IP也是类似,这款TCG主要面向小学生,漫画和动画内容更适合给这个群体普及。于是,武士道先出漫画再出动画,然后卖卡牌,随后再出各种衍生内容。混合媒体战略对武士道来说,可谓是屡试不爽。

    除了混合媒体以外,武士道目前最畅销的TCG品牌“Weiß Schwarz”,则是用“蹭热度”的战略来发展。“WeißSchwarz”的最大亮点,就是与各种人气ACG作品合作,将各种二次元角色收录进卡牌里,让玩家享受控制人气角色对决的乐趣。目前与WeißSchwarz合作的作品IP就有好几十部,里面有《刀剑神域》、《某科学的超电磁炮》等在中国知名度也很高的IP。

    Weiß Schwarz

    总结来说,在发行TCG方面,日本知名卡牌游戏公司给我们提供了两条思路,一是先给卡牌预热,在各种媒体上投放内容以为推出卡牌做好宣传准备。二是为卡牌寻找IP合作,以联动的方式给卡牌注入新血液,增强产品竞争力。或许这能给国内想要发行TCG的人士一些启发。

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