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  • 倡导“游戏无差别人脸识别”?请先回答这3个问题

    时间:2020-06-20 18:00:23  来源:  作者:浏览:  

    本文作者:modake,游戏行业从业者,喜欢研究游戏哲学,关注游戏与社会的联系。

    “人脸识别”,这项在欧美以“是否侵犯隐私”被讨论已久的技术,最近终于在中国因游戏之名掀起了舆论风潮。

    前不久,基于疫情期间青少年游戏时长的增加,有知名律师提出,“应当责无旁贷地尽快落实游戏登录和支付的人脸识别验证制度,解决青少年沉迷游戏的问题。”在两会上,也有人大代表提出,“亟需在游戏注册、登陆、费用支付环节,引入目前已经成熟的生物识别技术,如刷脸登陆、刷脸支付等”。

    作为当事方的游戏公司则似乎处在两难困境中。一方面,其已有极为严格的未成年人保护系统,但在实操层面上,却总是因为家长们的缺位而大大折扣,进而被舆论批评;另一方面,被外部认为是“防沉迷杀手锏”的“人脸识别”极具争议,实施与否,如何实施,对游戏公司而言都是巨大的挑战。

    近日,腾讯游戏做出了艰难的选择。其在“未成年人保护进入3.0阶段”的公告中表示,“专门针对孩子冒用家长身份信息绕过监管的问题,扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别。”

    微妙之处在于,腾讯游戏花了更多的篇幅来表达对这一技术的敏感性。

    关于外界关注较多的人脸识别技术,截止目前,还没有全国统一的应用规范和安全标准,也没有更加成熟稳定的行业技术经验供参考,加上社会公众依然有较大的隐私保护担忧,所以我们将抱着十分谨慎的态度,综合考虑用户隐私、信息安全与未成年人识别需求之间的平衡,逐步探索这项前沿技术的应用。

    不可否认,“人脸识别”在技术上已经相当成熟,并且在刷脸支付、刷脸进站、犯罪监控……等场景中发挥了重要作用。但在“游戏”这一娱乐场景中全面推行人脸识别技术仍是一个有待商榷的议题――且不说其是否能彻底解决“未成年沉迷游戏”,目前,其在法律、实操层面都面临极大的挑战乃至风险。

    在今年5月28日审议通过的《民法典》中,包括人脸识别信息在内的个人生物识别信息被明确纳入个人信息范畴,其处理受到法律保护。

    《民法典》之所以关注人脸识别,或是因为2019年其带来的一系列负面案例――首先是大热应用“ZAO”被爆违规收集人脸信息,其次是AI通过“人脸识别”进行课堂监控被质疑,再到浙江理工大学特聘副教授郭兵因为拒绝刷脸进入动物园,愤而起诉商家的“人脸识别第一案”――这些案例体现出来的隐私风险、歧视风险,无疑让法律界对放行“人脸识别”更加谨慎。

    比中国走的更早的是欧盟,其在2018年出台的GDPR规定,公司在收集用户包括面部等生物特征数据之前,必须经得个人同意,如有违反,企业可以被罚款金额可以达其全球收入的4%。

    美国同样在大规模使用人脸识别技术,但已经有城市出台法令,避免人脸识别走向时空,2019年4月,旧金山监事会(The San Francisco Board of Supervisors)通过一项法案,禁止政府部门使用面部识别技术。

    不难看出,人脸识别技术最为强大的中国和欧美,都已经开始反思其负面效应。在这样的背景下,倡导在游戏中使用人脸识别或许真的得不偿失。退一步说,在政务、金融等对安全严格要求的领域,“人脸识别”或许有其价值,但在“游戏”这种日常娱乐场景推行人脸识别,我们需要重新考虑其必要性和隐私风险。

    此外,从操作层面来说,全面推行人脸识别技术有那么容易吗?

    对于游戏玩家来说,在登陆和支付环节设置人脸识别,对用户体验的影响是不可避免的。知名数据机构TalkingData发布的报告显示,某热门游戏中,上班族比重近7成,大学生约占1/4,而中小学生占比还不足3%。为了防止未成年人的沉迷,要求占绝大多数的成年玩家一次次进行验证,是否是一种“杀鸡用牛刀”的行为?

    微博上有用户打趣,“我打个游戏,本来就要躲着老板开小号,躲着老婆用私房钱买道具,这个时候让我认证个人脸,我怎么有种被抓个现行的感觉。玩个游戏还玩出了个心理负担,还能不能愉快的玩耍了?”

    对于游戏公司来说,推行该技术需要强大的技术支撑同时,游戏公司还需要支付不小的代价。游戏行业媒体《游戏观察》曾表示,单次人脸识别的成本约为0.5元,但若是算上庞大的用户基数、一次次的登陆、支付和定期的识别,游戏行业或许需要为此垫付数十亿元的资金。这笔资金对于中小游戏企业来说无疑是相当沉重的负担,一旦无法承担这一成本,摆在他们面前的只有两个选择,一是倒闭;二是利用用户信息牟利,这触及了法律的红线。

    事实上,在未成年人“人脸识别”的议题上,政府相关部门也极为谨慎。2019年,针对“人脸识别进校园”事件,教育部科学技术司司长雷朝滋公开回应称:“(对于人脸识别技术应用)我们要加以限制和管理。现在我们希望学校非常慎重地使用这些技术软件。学生的个人信息,能不采集就不采,能少采集就少采集,尤其涉及到个人生物信息的。”

    最后,回归到实际效果上,“人脸识别”能彻底解决“青少年沉迷游戏”的问题吗?

    2017年开始,以腾讯、网易为代表的游戏公司,穷尽各种可能,开发了堪称世界上最严格的“游戏防沉迷”系统,但在不少家长们看来,只要出现问题,“一切都是游戏公司的错”。

    家长责任的缺位,甚至引起了政府的关注。在2019年发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中,新闻出版署表示,“积极引导家长、学校等社会各界力量履行未成年人监护守护责任,帮助未成年人树立正确的网络游戏消费观念和行为习惯。没有监护人的有效监督约束和陪伴陪护,有关制度的落实必然会大打折扣。”

    而今天,随着“人脸识别”的应用,家长们又回到了“技术万能”的又一个新起点上,似乎又可以有“快刀斩乱麻”的期待了。只是他们不知道,模糊游戏公司与家长的责任边界,看不懂技术与沟通的本质差异,才是问题的核心。

    正如一位知乎网友所言:

    有太多父母受学历、教育环境、生活压力等原因,无法拿出与自己孩子对话和教育的时间,只能寄望于一刀切以省其烦恼……但监护人无法做到的事情,通过各种外力只能使得矛盾被隐藏或者扭曲,矛盾依然存在。

    至于“人脸识别”带来的隐私困境,则似乎从来不是家长们的考虑选项――几年前,某大佬说“中国人愿用隐私换方便”被口诛笔伐,但今天,不少家长和专家们对“人脸识别”的拥抱,给了这位大佬最好的背书。

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