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  • 网游惹谁了?

    时间:2018-08-31 18:31:20  来源:  作者:

    (本文共3300字,读完预计8分钟)

    现实总是喜欢和我们开玩笑。

    那边中国团队勇夺亚运会王者荣耀国际版表演赛金牌的新闻(8月26日)还没让人开心几天,

    这边教育部等八部门就印发通知要“控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”(8月30日)。

    直接传导到股市里,就是游戏股的竞相大跌。

    智通财经网(博客,微博)的数据显示:

    腾讯控股(00700)显著受压,截至收盘跌近5%,报340港元,跌幅第一。

    手游股全线受压,IGG(00799)跌6.69%,报9.48港元;网龙(00777)跌8.16%,报16.44港元;博雅互动(00434)跌10%,报1.98港元。

    大洋彼岸的网易(NETS)那就更是一塌糊涂了:收跌7.19%,报194.39美元。

    于是一个问题自然而然地飘了上来:

    网游惹谁了?

    1、腾讯和网易,苦X二人组

    直接回答这个问题还是难度太多,我们都有很多“不可说”。

    但如果从网游这个行业的具体参与者着手:腾讯和网易,看看它们的状况,或许能感知到一些从现象到本质的东西。

    众所周知,今年以来,网易和腾讯的游戏业绩略低于市场预期,以往的竞争对手正共同面对着“游戏业务是否触及天花板”的担忧。

    年前的吃鸡大战还历历在目,《绝地求生》一度被市场寄予“成为新增长点”的厚望,但最终因版号问题未能顺利变现。

    如今,国内移动游戏对游戏玩家用户的渗透率已超90%,移动设备带来的红利如今已经接近极限。

    8月15日,腾讯公布的中期业绩低于预期:Q2营收736.75亿元,同比增长30%。净利润178.67亿元,同比下降2%。

    今年二季度,网易营收162.84亿元,去年同期为133.76亿元,同比增长21.74%,虽然比一季度3.9%的增速明显提高,但以季度为单位,网易近三年的收入增速颓势难掩。

    网易净利润21.07亿元,同比下滑约29.12%,近三年,网易的净利润增速一路走低,并于今年首现负增长。

    两个巨头谁也没能幸免于行业的回调时刻。

    2、存量搏杀阶段,中小厂商之殇?

    在宏观经济滞涨的大背景之下,各领域资本与投资者都捂紧了钱袋子,之于游戏来说,下一场新技术革命尚未可知。

    根据伽马数据,2018年中国游戏市场增速仅为 5.2%,创十年新低,行业的逻辑由增量转向存量。

    在存量的搏杀中,腾讯和网易这样的头部玩家反而获得利好,中小企业在国内市场将愈发难以弯道超车。

    今年上半年,在游戏推广的主战场上,买量市场的竞争进入白热化阶段,游戏公司的获客成本节节攀升。今年上半年,在游戏推广的主战场上,买量市场的竞争进入白热化阶段,游戏公司的获客成本节节攀升。

    根据热云数据的资料,2018 年1-4月,手游的平均获客成本由 67 元攀升至100 元,给游戏厂商成本端带来了巨大压力。

    据 APPGrowing 发布的《2018 年上半年中国手游买量市场分析报告》显示:

    上半年共有1277款iOS手游投放移动广告,占据全部iOS应用推广数量的67.2%;共涉及76102个手游广告,占全部应用推广广告数的72.1%。

    其中,在今年上线并开展投放的游戏占比56.8%,手游投放新入局者占比高。

    中小游戏公司的处境,用盛大副总裁谭雁峰的话来说就是:

    “2018年依然处于游戏行业的三年荒:产品荒、流量荒、用户荒,这三荒将最终导致钱荒”。

    没钱,没产品,没流量,没用户,一场游戏行业的洗牌在所难免。

    3、隔海相望,我们是不是对网游有什么误会?

    但在同一时刻的大洋彼岸,欧美、日韩游戏市场仍在齐头并进,就连亚洲其他国家的游戏行业也是一片欣欣向荣。

    唯有这片全球最大的游戏市场――中国,在网络游戏版本号和备案的审批冻结和突然释放出的“控制数量”之下呈现逐步被欧美再次甩开的隐忧。

    在中国游戏圈焦虑之际,欧美、日韩、东南亚等游戏市场仍是一片欣欣向荣。

    据伽马及Newzoo数据,今年上半年中国移动游戏市场的同比增速仅为12.9%,而全球移动游戏市场规模年同比增长率将达25.5%。

    在海外,欧美、日韩等游戏产业较为成熟地区的ARPU值及人均消费较高,而东南亚市场则是在市场增速排行榜上名列前茅。

    网游惹谁了?欧美地区的高ARPU值及人均消费得益于监管政策稳定、分级制度完善。

    此外,在这类地区,游戏受到主流文化的认可,家长群体较为开明,根据美国互动娱乐(300043,股吧)软件协会的调查,甚至有67%的父母会在每周至少陪孩子玩一次游戏。

    日本则为亚太地区摇摇领先的游戏市场,得益于其拥有悠久的游戏文化,日本 1.17 亿的互联网用户和 6910 万的游戏玩家足以让其傲视除美国之外的任何一个发达国家。

    据Newzoo数据,2016年移动游戏占日本游戏市场份额的比例高达52%,市场规模高达65亿美元。

    此外,在韩国以企业自律为主导的审核制度之下,移动游戏占据较高的市场份额且增长迅速。

    据《2017 年韩国游戏白皮书》显示,2016年韩国手游市场的规模为 4.33 万亿韩元,同比增长24.3%,占整个游戏市场的比重已达 40%。

    网游并非洪水猛兽,无论是欧美日韩已经高度产业化的先例,还是亚运会上各种团队的电子竞技,都在急切地呼吁我们以更科学的目光看待这一新生事物。

    4、换个角度看新政:很可能还是利好

    历史总是惊人的相似。

    2016年6月游戏行业也曾经历过一次严监管,助推了游戏行业的有序发展进程,形成成熟行业的第二次爆发――主要是手游。

    那么从3月开始的游戏相关版号审批相继暂停及可能新管理规则的出炉,游戏业界推测是为了更一步探索科学的政策管理经验,以力推中国游戏行业新一轮的高速发展及国际化进程。

    根据游戏行业的最新传闻,游戏版号的重新发放会在9月重新启动。在一个完全市场竞争、与欧美同行站在同一起跑线上竞争的国产游戏企业,正在寻求迎来新的裂变。

    在中国,一款游戏在上市前需要经过两个审批环节:

    向文化部申请备案,向国家新闻出版广电总局申请版本号。

    今年以来,网络游戏的备案审批仍在缓慢进行,但是每月过审的数量很少,海外游戏引进据悉未受影响。

    在从3月开始的游戏版号审批的暂停中,我们也可以从中看到监管层对于游戏行业之于整体文化产业发展的意义:

    其初衷并非限制游戏行业的发展,深层次的诉求,是用科学的方法管理国内游戏市场,并加速落后、不良游戏产能的退出,并引导游戏产业的文化延展和出海支持,以之激发游戏人的更多创作灵感、更多精品的产出数量。

    就连昨日(8月30日)发出的调控信号,虽然引发了今日的市场大恐慌,但细究那份文件:

    《综合防控儿童青少年近视实施方案》,便知道它的本意是在哪里,绝非要向游戏行业“开刀了”。

    天风证券研究所传媒文浩团队给出了三种可能:

    一、供给上,17年版号审批9400款,假设总量控制缩减50%到4700款,而头部公司如腾讯、网易一年按照发行50款,完美、盛大按照20款计算,仅占缩减后的比例是1%、0.4%。

    根据伽马数据进行流水测算,我国国内TOP50游戏流水占总流水90%以上。

    因此除非题材不能过审,否则头部精品公司被实际影响极小。

    二、供给侧改革后,我们期待监管细节更加清晰,万款游戏缩减后将会带来流量成本的下行和研发人员成本趋降。

    因此长期利好服从监管、政府认可度高的精品公司如网易、完美、盛大等,腾讯在17年7月已经推出“王者荣耀防沉迷系统”积极应对。同时完美作为18年唯一获得中宣部评选游戏公司,期待公司有望受益本轮政策调整。

    三、

    对国内具备精品游戏出海能力的公司更是利好:出海游戏基本不受限,很多游戏内容商不得不出海,出海也只能找龙头企业,相应的龙头企业在价格方面更有话语权。

    近期中报中A股游戏公司诸如世纪华通(002602,股吧)、宝通、游族三七、昆仑等游戏公司海外收入以及毛利率的提升更是一个反映。

    故此,有理由相信,在不久之后,版号审批将重新回归正常化,从产业规律看,行业增速及规模的发展都是以产品为源头。

    科学的管理和充分竞争的市场,才会涌现出在世界上拥具较高知名度、影响力的作品。

    所以说来说去,网游没惹谁,网游只是该管管了。

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