1全球趋势
也许因为是常规内容,这部分大概反倒是整个报告最薄弱的地方。全球网民数量 34 亿,互联网渗透率达到46%(最新CNNIC报告显示,中国网民数量达到 7 亿,互联网渗透率达到,超过全球平均水平)。用户依然稳定增长。

用户的整体基数接近或者达到自然人口的一半,这意味着什么?这在经济学、社会学、政治学上意味着什么?恐怕还需要学者深入研究。
我认为至少有一点值得关注:传统自然人口数据,人口统计学数据,是经济发展、社会组织形态、地缘政治战略的重要依据。换句话说,经济学、政治学、社会学、传播学的基本假设,是建构在自然人口结构与增长的基础数据之上的。现在网民人口来了。怎么看待网民人口?网民人口的网龄、网智、网情(借用年龄、智商、情商的说法)有怎样的特征?网民的经济社会属性,群聚属性,分散化、部落化倾向,网民情感投射在自然空间中的对应,虚拟空间网民的行为,网民的网络生长机制等等,这些内容都值得进一步研究,否则的话,网民数据就仅仅是自然人口的简单类比。
报告还给出智能手机增长放缓的观察,这个当然没有问题。但与网民数据一样,这种将智能装置,仅仅视为某种硬件“盒子”,仅仅从发货量、销售量数据,是看不出太多“信息”的。智能手机增长放缓,就好比彩电增长放缓,甚至萎缩,都不会令人惊讶。重要的,是这个智能装置,在多大程度上改变了世界的存在形态,改变了人们的行为模式。
报告的第一部分,恐怕是最难的。我想,什么时候报告的第一部分,充分显示出“互联网思想”的那个范儿,说明玛丽米克这个品牌,真的与时俱进了。
2在线广告与电商
报告的第二、三、四,这三部分内容,可谓中规中矩,是互联网观察 20 多年,几乎可说雷打不动的内容。

这部分内容涉及电商和在线广告,作者主要提出的是广告价值度量问题(这是个老大难问题)。作者认为,目前衡量广告ROI的指标、说法面临挑战:关键是两点,一个是长期来看消费者并不喜欢“推荐”;另一个是消费者日益担心隐私数据泄漏,用我自己的话说,消费者本质上不喜欢“被收割”。
随即,报告者还是通过一些案例,提出一些创新的广告模式,包括图像识别、图像搜索、自然语音交互、定向店铺、精准营销。
有一个观点:作者认为“广告/内容/产品/交易”之间的界限,正变得模糊不清。这个观察很到位。的确如此。
但是,我要点评这样三点:
请输入标题 bcdef
第一,在线广告的困境,包括报告者在内,很多从业者都感同身受。但这个困境在当前的认知水平上,恐怕无解。这也是报告者提出问题之后,也只能转而寻求一些看上去富有创意的广告模式来说事,并不能从根本上触动她所提到的那个“ROI挑战”。
我认为无解的理由很简单,就是当今电商也好、广告也好,其核心关切是“交易”,而不是“交往”(参见本人 2010 年的一篇拙文:“新互联网生态:从交易到交往”,该文是《 3000 万人的聊天室》推荐序)。当然,真正解决这个问题的时机可能还没到(但迹象已经有了,比如“意愿经济”,比如“区块链”技术)。
第二,在百花齐放的电商领域,美国市场真心不是分析什么“模式创新”的主战场。玛丽米克列举的那些玩法,什么“社交媒体推动问责制”(p54)、“即时在线客户交谈”(以intercom为例,p55),可以说统统是中国互联网电商和社交领域玩儿剩下的。作者还觉得在YouTube上晒拆包装的视频,拆快递包装成为乐趣,以及从出门就餐转向叫外卖吃饭——这些都是没见过满大街快递小哥、满屋子快递包裹的时候,产生的新鲜感。
第三,但也不能说美国没有商业模式创新。美国的商业模式创新,是建立在已有的商业秩序业已运转良好,各方信誉和信用业已建立衡量体系的基础上。美国的商业模式创新可以相对比较“轻松”,比如报告提到的亚马逊线下实体店所采用的包月服务、预约商店;以及利用社区邻居口碑的NextDoor。特别谷歌在 2015 年重组而来的Alphabet,在大力探索谷歌lens、谷歌pla移动平台、谷歌AdWords,以及基于位置的广告和机器学习技术等;还有FBEcho的广告模式。
请输入标题 abcdefg
2016 年,美国电商交易额 4000 亿美元。包裹量 100 亿件。以下是作者提到的有特色的电商公司:
Chewy.com:宠物零食与用品
GLOSSIER:护肤品
UNTUCKiT:衬衣
Allbirds:鞋
Trendyol:服装
MM.LAFLEVR:女装
Stcich Fix自有品牌服装,由计算机设计品牌
WarbyParker:眼镜店
Bonobos Guide Shops:店内体验,手机下单,送货上门
3交互游戏

“全球玩家 26 亿”,这个数据真心让人震惊。占据网民人口一半。一半人都在玩儿——或者玩儿过游戏。这个数据有什么含义?作者在报告中提到一个几年前就风行硅谷的概念“游戏化”。

游戏已经完全不是狭义的“茶余饭后的消遣”,游戏是一种生活方式、教育方式、工作方式,对这个认知才刚刚开始。特别在AR/VR爆发之后,沉浸式游戏(感知脱离)带来的参与度增加,使得游戏的想象空间被大大扩充了。
报告中有两句话,我认为讲得很好:“创造虚拟世界,打造共享创造物”,“交互式游戏,为人机互动的崛起打造一个新群体”。这两句话,充分说明未来交互游戏的发展方向,在于构建逐渐可以与真实空间相匹敌的虚拟空间,并且为这个虚拟空间“培养新生代力量”。

我对游戏这个领域了解的不多,有一个粗略的感受:相比美国的游戏化浪潮,中国游戏可能受日韩影响太深了吧,游戏的基调,可能依然停留在“升级打怪”或者“消磨时间”的层面,还名之曰“无聊经济学”,这一状况应该反思吧。






