• 您当前的位置:首页 > 科技资讯 > 互联网新闻 > “冷酷无情”的AlphaGo,曾经有一个看起来充满人性的大哥哥
  • “冷酷无情”的AlphaGo,曾经有一个看起来充满人性的大哥哥

    时间:2017-06-12 09:22:00

    来源:触乐网

    作者:

    魔力牛的玄学大展示

    2009 年E3 大展的微软发布会上,魔力牛用一段预先录制的游戏体验视频,充分展示了关于Milo的玄学:

    视频演示开头这个正在荡秋千的小男孩,就是我们的主角Milo。他刚刚从伦敦搬到美国东北部的新英格兰,忙着安顿下来的父母也很难有陪伴自己的时间,所以他看上去很不开心。

    我们所扮演的,正是Milo幻想出来的朋友。对于儿童来说,假想伙伴最普遍的功能是给予儿童安慰,帮助儿童忍受厌倦、孤独和恐惧,同时促进认知发展。魔力牛强调,玩家的一言一行,都会对Milo的性格塑造产生影响。

    克莱尔(红衣女玩家)向Milo打招呼,Milo立刻“认出”这位老朋友,此时下方出现了人声识别的话筒图标。魔力牛的画外音告诉我们,Milo的反应完全基于麦克风和摄像头捕所捉到的信息——他看得到你,也听得到你。

    Milo还没有完成学校布置的两项课外作业——抓鱼和画几幅简笔画放在个人日志之中。作为他在新环境中唯一的朋友,克莱尔自然当仁不让——先到池塘边看看吧!

    首先,克莱尔伸出双手,接住从“第四面墙”那头丢过来的潜水镜,然后给自己戴上。别以为你象征性地动一下手就能骗过这位虚拟小朋友,摄像头会全程捕捉你的一举一动——魔力牛如是说。

    在屏幕前伸出双手抓鱼。

    在演示结尾,让人瞠目结舌的高能画面出现了:克莱尔画了一幅画,然后通过摄像头“递”给了Milo。纸上的内容不仅完全同步进了虚拟世界,而且Milo居然识别了图形的内容和线条的颜色,并且给出了恰如其分的评语。

    魔力牛带来的这个虚拟小正太,看上去完全不像是一个只会对玩家输入的指令进行被动反馈的游戏角色,而是一个活生生的人!

    小演员正在为Milo进行动作捕捉,这张照片也在从侧面告诉我们,Milo的所有互动行为都是预先设置的,别指望所谓的AI能够有即兴表现

    为了让观众对眼前的一切信以为真,魔力牛信誓旦旦地表示随后会安排闭门试玩。然而,不仅承诺的“小黑屋”没有实现,而且Milo还缺席了一年之后的E3 2010——就连微软也忘记了这部最能体现Kinect魅力的作品,他们拿出了一大堆跳舞毯式的游戏,来推销自家的体感黑科技……

    当大部分玩家都认为就连魔力牛自己也吹不下去的Milo,根本就是狮头的女员工与一段预渲染视频之间的双簧表演的时候(事实的确如此),有一部分从牛蛙工作室时期的就一直追随魔力牛的粉丝们,坚信Milo是一个真实存在,并且最终会改变世界的神作。

    支撑他们这种信仰的力量,来自于这些作品超凡脱俗的的交互性!

    AlphaGo之父在狮头留下的印记

    从《主题公园》《上帝也疯狂》等作品一路走来的玩家们都知道,相对安排一堆只会对玩家指令言听计从的单位,魔力牛更倾向于打造一群拥有鲜明个性和自我意识的角色,让玩家根据它们的习性实施间接的影响力。

    正如我们在《地下城守护者》中所看到的那样,身为地狱领主的你也没法给怪物们直接下号施令,你所负责的就是给它们提供后勤保障,战斗时通过修筑通道和魔法来对它们实施引导。即便如此,每一个怪物在执行主人意图的时候,也会盘算自己的小账,而且还有各自的好恶——所以将两个互相看不顺眼的怪物丢在一起,它们自己都能闹起来。

    不难看出,这种高层次互动所需要的AI,绝非预先编制的脚本所能实现的。这也是为什么魔力牛慧眼识金,请到当时年仅 20 出头的人工智能天才德米斯·哈萨比斯,也就是日后的AlphaGo之父担任首席AI设计师的原因。

    “在我看来,人工智能并不应该是完成设计师预设的功能,它应该具有通用性。理想中的AI应该通过一套具有学习和自我进化能力的算法,像人脑那样仅通过原始数据,就能从零开始学习,最终掌握任意一项任务”。哈萨比斯是这么说的,也是这么做的。

    哈萨比斯

    在狮头工作室不到一年的工作中,哈萨比斯创造出了电子游戏领域第一个具有自我学习能力的AI——《黑与白》中的神兽,我们从中很快就体验到了不同于传统AI的非凡魅力。

    正如我们在《黑与白》中所看到的那样,神兽拥有巨大的体格和骇人的力量,但心智仅相当于两岁左右的孩童,在探索这个世界的过程中,它们自己也获得一些经验教训,比如把一坨粑粑吃下肚,它们在狂吐之后,下次就绝对不会这么干了。

    但在绝大多数的情况下,它们并不知道自己行为可能导致的后果,更没有对与错的观念。

    作为神兽的主人,玩家在游戏中最重要的任务,就是通过胡萝卜与大棒相结合的法则,让神兽步入理想中的轨道:当神兽了干坏事,比如随地大小便,乃至是吃人的时候,就要用一顿抽打来让它长些记性。而当神兽帮助村民干活的时候(尽管它们扛起一根木头可能仅仅只是出于好玩),适时爱抚可以让强化它们的记忆,从而培养做好事的习惯……从一天的作息时间,到战斗和魔法技能,神兽都需要玩家来引导。

    和传统游戏通过经验值的累计来解锁新技能的养成方式截然不同的是,《黑与白》中神兽的成长属于真正意义上的学习:导入训练数据,让AI在不断试错中积累正面反馈,最终找到获得利益最大化的途径。

    虽然神兽AI和日后的AlphaGo在复杂程度上不可同日而与,并且判定权重的工作(即玩家对神兽行为的反馈)也是由人类来完成的,但它已经具备了“强化学习”这一新型人工智能发展方向的雏形。

    《黑与白》中的神兽

    正如我们在《黑与白》中所看到的那样,不同玩家培养出来的神兽个性相差极大,它们可能与人为善,也可能是以到处搞破坏,更有可能是把混吃等死当作人生信条……这些迥异的性格和各种即兴表现,它们完全取决于你的“言传身教”。

    在魔力牛看来,既然这套人工智能已经能够创造出极具个性的智慧生物,那么用它来制作一个具有自主学习能力的虚拟小男孩,这在理论上是完全可行的。

    搞破坏的神兽

    在得知微软的体感游戏项目之后,魔力牛立刻将自己的这个想法付诸实施。但此时,在《黑与白》中做出神兽AI的首席设计师哈萨比斯已经离开狮头多年。

    后来发生的事情我们都知道了——魔力牛失败了。

    真的给你玩,你玩得动吗?

    只要稍微有点常识的人,都知道预告片中的那个与玩家谈笑风生,表情和身体语言恍如真人一般活灵活现的小男孩,是摆拍出来的。

    虽然狮头是最早将强化学习AI用于角色设计的游戏工作室,但如果说它们在八年前就已经突破AI工程的难关,完全掌握了人类思维方式,至少是语言中枢的工作原理,那么这种成就根本不应该是制作一部游戏,而是直接拿一堆诺贝尔奖。广大程序员也根本不用期盼什么神经网络和量子计算机早日出现,一台配有体感套件的Xbox360 就能全部给解决了!

    在回忆这段历史的时候,魔力牛亦坦言自己高估了Kinect摄像头和语言识别的精度(言外之意似乎是不是我们无能,只是微软猪队友太不给力……)。然而,放了一堆马后炮的我们不妨再开一个脑洞:

    即便Milo已经拥有《星际穿越》中的TARS那种让人产生舔屏冲动的可爱表现,魔力牛就一定能够将这部游戏变成现实吗?

    在魔力牛的牛皮吹破之后,层出不穷的恶搞视频,似乎说明了某种真相。其中最著名的莫过于下面IGN制作的这一个,不知道魔力牛看后作何感想……

    山寨Milo和山寨克莱尔亲切地打招呼,今天他想让小姐姐教自己识字。除了屏幕中的这位山寨Milo让人略感猥琐以外,画风基本还对。

    然而,山寨克莱尔只想和新认识的猛男约个炮。

    觉得眼前这个电灯泡亮度太高的猛男开始对着屏幕喷脏话,山寨Milo一脸无奈?

    欣赏内涵画面的山寨Milo内心是崩溃的……

    你应该还记得,官方预告片中的克莱尔递了张简笔画给Milo,可完事的猛男却别出心裁地给了山寨Milo一包烟和一瓶酒。

    瞧,在猛男稍稍的调教之下,山寨Milo就是这个结局……

    在《黑与白》中,我们可以将宠物培养成万民拥戴地神兽,或者是让人闻风丧胆的凶神恶煞,一切都顺理成章,因为你所面对的一只“动物”。

    而在Milo的世界中,与玩家互动的一个活生生(至少看上去)的十岁男孩,你没法像训练动物那样,当小正太出现不良行为的时候就赏一个耳光。

    而为了避免被扣“虐童”的帽子,让Milo用始终如一的纯正神态来回应你的自由意识,包括那些不怀好意的言行——我看我还是去继续调戏Siri好了!

    看起来,这的确是一个悖论。

    不仅如此,Milo倡导的核心玩法,和电子游戏的内涵也是格格不入的。

    我们知道从牛蛙到狮头,再到今天的22Cans,高度强调交互性的魔力牛作品,其出众的AI设计最终都服务于关卡设计,而Milo偏偏是一个仅有情景(也就是Milo的新家),却没有任务来引导玩家行为的游戏。看似玩家什么都可以做,但实际上却什么都做不了。

    关键词:
    最近更新