文/墨菲
消费金融陷入红海厮杀,大家都在寻找新的场景,开疆拓土。
中国游戏产业,最近风生水起,创造出让人咋舌的利润——这无疑是一片可开垦的江湖。
而这片千亿市场,消费金融玩家也多次试图杀入,百折千回,却生生一口肉,都没能啃下来。
实际上,任何冲动型消费,金融手段都很难切入,背后隐含着,一个人性的秘密…
火爆市场
黑白屏幕上,一个书生以惨烈姿势“横尸”草地,一个剑客则站在一旁叉腰大笑,耀武扬威。
屏幕之外,小易呼吸沉重,满脸通红,睚眦欲裂。
他点了复活,打开道具商场,买药品、买装备、买材料,从纷杂的游戏页面跳转到支付页面——毫不犹豫,他输入数字,点击付款。
一通眼花缭乱的特效后,装备升级完成。小易呼朋唤友,操纵着焕然一新的角色,踏上了复仇之路。
这是国内游戏玩家们的日常——被干、升级、复仇、再被干,再升级复仇,周而复始。
经济学家爱德华.卡斯特罗诺瓦,预言人类将向游戏空间“大规模迁徙”,全世界数亿人,正在将时间、金钱,投入到这些虚幻空间之中。
而中国,正在成为迁徙大军中的主力军。
数据显示, 2015 年,中国游戏市场规模超过美国,跃居世界第一; 2016 年,中国整个游戏市场达到1655. 7 亿元。
而同年,国内的电影市场规模只有457. 12 亿元。
游戏的吸金能力,甚至已是电影市场的 3 倍多,稳坐娱乐领域的霸主地位。
与此同时,游戏已渗入到各个年龄层,深入到人们生活的方方面面。
上班族在地铁上,睡眼惺忪点开“阴阳师”;快递小哥在等单时,攒在一起,打一局“王者农药”;甚至曾经强硬制止孩子玩游戏的家长,也开始在手机上津津有味玩起了斗地主、消消乐。
而愿意为游戏付费的玩家,也越来越多。
伴随着double kill,triple kill的音效,《王者荣耀》一款皮肤日收入1. 5 亿,游戏月入流水 30 亿元,成为腾讯最赚钱的明星。
在“氪不改命,玄不救非”的吐槽声中,今年年初,网易市值逼近 400 亿美金,《阴阳师》功不可没。
据中国互联网络信息中心(CNNIC)报告显示, 2016 年,中国游戏市场共5. 6 亿玩家,其中付费玩家约占 2 亿人。
火成这幅德行,消息金融安能耐得住寂寞?他们撸袖上阵,试图从这片热土之上,分得一杯羹。
纷纷折戟
早有先行者,踏入这块金融的不毛之地。
在 2014 年,爱钱帮就联合南昌银行(如今的江西银行)、掌上纵横,推出游戏消费金融产品“闪垫侠”。
据当时媒体报道,这是一款类似“游戏白条”的产品,玩家在游戏内注册开通南昌银行“金e融”直销银行,便可进行虚拟游戏币快捷充值——可以先赊账,后期再还。
爱钱帮负责人向一本财经表示,当时推出“闪垫侠”产品,一方面是受投资方盛大资本影响,另一方面是想进军消费金融领域,把游戏行业作为一个切口。
但在 2016 年 5 月,这款游戏产品中止。
爱钱帮解释道,公司是想把所有精力放在汽车领域,游戏产品就显得过于孤立。
除了类似爱钱帮推出的“游戏白条”,互联网金融平台切入游戏领域最多的,是在点卡充值上。
国内的游戏,在购买材料、装扮、装备等道具时,大多是用点卡支付,相当于先将人民币换成游戏里的“货币”。
所以,点卡就成为金融玩家的必争之地。
分期乐、爱又米等平台,都有单独的“充值游戏”页面。以分期乐为例,它支持穿越火线、剑灵等 50 多款游戏点卡和QQ、爱奇艺、优酷等会员充值。
以网易某款端游为例,在分期乐上购买点卡,输入游戏账号后,就能直接充值:购买 100 元点卡, 0 首付,分 12 期,月供10.05 元。
不过,这种模式,实质上是一种“第三方代理”,并没有深入到游戏场景中。
最为深入场景的模式,当属mo9 的一款“先玩后付”产品。
它的产品模式是,在游戏内购买游戏币时,选择“mo9 先玩后付”,输入手机号码、验证码,就可以先获得10~ 200 元授信。
之后 7 天时间内,玩家再登入mo9 官网进行充值还款。
凭借这种模式,mo9 在短时间内累积了 3000 多万游戏玩家。
但几年后,这个产品也悄然中止。
目前除了点卡充值,其他深入游戏领域的产品,都偃旗息鼓。
千亿级别的游戏市场,为何消费金融拼尽全力,都难有立锥之地?